【Lv.1鯖】坂本龍馬のレベル1運用適正について【噂の近江屋龍馬】
今回はタマゴ技フィンでなく巷で噂の近江屋龍馬(Lv1槍龍馬のスキル1だけ使って死亡退場させ主力で叩く戦法)の話。
命名したやつ、夜道に気をつけた方がいいですよ。
星5ランサー坂本龍馬、実装!
無事に呼符で呼べたんだけど、正直なところ手持ちのアーツ全体ランサーはラムダや親フィンなど、十分に戦力となるメンツが揃っている。
システム適正で言えば宝具5になっているラムダやフィン・マックールで足りているので、宝具1の坂本龍馬をそのまま運用しようとすると弊カルデアでは恐らく当番機会があまり作れないだろう。
(これは私のカルデアの手札によるものであり、アーツ全体ランサーでのシステム運用が物足りないという場合には是非、そちらで運用することをお勧めする)
さて、『レベルマしても活躍する機会があまり多くなさそうなサーバント』を入手した時に弊カルデアで行われるのが…レベル1 適正チェックである。
下手に役割被りのレベルマ鯖を作るよりも差別化できる可能性が秘められたレベル1運用で編成回数を増やすことを狙う方が費用対効果が良いのではないだろうか?
そう言うわけでスキルをチェック。
味方全体に3T持続する3種のバフを付与!
適正はしっかりあるみたいだ。
スキルLv.9でのバフ倍率は
- アーツ性能UP 18%
- クリティカルUP 28%
- 宝具OC+1段階・1回
とかなり破格のセットになっている。
特に宝具OC+1段階は珍しい効果なので、差別化もしやすい。
総じてLv.1運用適性はA+
噂の近江屋龍馬、理に適ってはいるのか…
『レベル1 カレスコ運用』をする補助宝具ぶっぱ型のレベル1鯖を組み合わせたWレベル1によるメイン鯖の単騎運用…その初動の回転率向上に固有のOC段階引き上げ効果で役割を持てるはずだ。
特筆すべき相性の良さがあるのは
『カレスコLv.1ホームズ』だろう。
龍馬が付与するクリティカル威力UPを1ターン目から活かすためのスター即時獲得スキルを持つ宝具型Lv.1運用鯖であり、凸カレスコ(もしくはアペンド2スキルマ+未凸カレスコ)から放てる宝具のクリティカル威力UPがOC段階引き上げによってより強化される。
アーツクリティカルを軸に序盤の動きを組み立てられるサーバントを主役として機能する場合、
この2人をレベル1 運用する『近江屋ライヘンバッハ』構成はこれからのレベル1 界隈で定番の型のひとつになるのではないかと期待している。
運用例
でたらめ近江屋ライヘンバッハ
主役: Lv.100聖杯コルデー
- waveはアーツクリティカルで雑魚を流しつつ宝具を装填。
- waveの中ボスに高OC即死宝具を当てて素早く突破、
- waveでのフレ単騎魅せプでゴールイン。
取り敢えず真っ先に思いついたパターン。
でたらめプランニングで宝具UPを引いたらリタマラしなくてはいけないことくらいで特に可もなく不可もなく。
フレンドのLv.100推しアーツ鯖を活かす上で十分に一考の余地があると感じた。
(一応、アイコンと垢は伏せます)
いや、マジで夜道には気をつけた方がいいですよ。あんた。
【#FGO】これからの人権や環境の話をしよう。【サポート欄の殺枠について】
今回は珍しく「人権サーヴァント」とかの話をします。
危険な話題であることは承知してるんだけど、こういうのって「主流派の意見」みたいなのが固まる前に動いておきたい気持ちがあるので…。
新時代を築く「人権サーヴァント」である「光のコヤンスカヤ」の登場はサポート欄の人権鯖配置を気にする界隈に大きな衝撃を与えたと思います。
今まで「キャスター枠にどの人権サーヴァントを配置してどんな礼装を装備するか?」という問題に、なんとなくの答えが暗黙の了解として固まりつつあったところにコヤンスカヤはやってきました。
そのクラスがアサシンであったためにこれ以上、術枠の取り合いが増えることはないんだと安心したものです。
でも、数日ほどコヤンスカヤ登場後の「環境」で過ごすうちに結構難しい問題があると感じました。
*注意* ここでいう「環境」というワードは強さとは別に「何を置くのがフレンドの間で流行っているか」という傾向の話を指しています。
礼装をどうするか?
サポート術枠の「環境」の流行りは概ね「凸カルデア・ティータイム(通称TT)」ほぼ一択でしたし、自分も借りるのは基本的に凸ティータイムのキャストリアでした。
しかし、コヤンスカヤは結構ばらつきがあるみたいです。
傾向はざっくりと4つ。
この辺は自分のフレンド環境でもかなりバラけていて統一見解のようなものはなさそうです。
自分が借りる際の都合だけで言えば1番の選択肢…
「凸TTをつけたコヤンスカヤ」がベストなんですが、ここで問題になりそうなのが現在のFGOでは凸TTは1枚しか所持できないということです。
つまりコヤンスカヤに凸TTをつけるためにはキャストリアなどの人権キャスターから凸TTを外す必要があるんですよね。
これって結構「フレンド切り基準」にするマスターが少なくないので、
「自分では凸TTコヤンスカヤを借りたいけど、サポートに凸TTコヤンスカヤを置いて凸TTキャストリア派のマスターにフレンドを切られたくない」
という妖精並みのわがままが顔を出します。
恐らく2や3の選択を選んだ人も上記の理由で凸TTの代わりとして次善の策を選んだ感じなのだと思います。
ここで更に話をややこしくしそうなのが4の戦闘用礼装をつける行為なんですよね。
コヤンスカヤが貴重な全体宝具アサシンであるため、借りていくマスターがその戦闘力に期待してる場合も決してないわけではなさそうなところがあってぇ…。
カレスコヤンスカヤなんかは特に周回1Wave目を流しつつアタッカーのNPを50貯めるなどの理由で使いたいマスターがいる可能性も否定できないため必要とされる場合も少なくないよなあ等。
勘違いして欲しくないのでココではっきり明言しておくと「何が正しいという絶対の答えはない」問題なんですよね。
特に術の人権鯖問題の時は最終的に「キャストリアを借りたい人はLv.100TTキャストリアを、スカスカを借りたい人はスカスカをおけば良いと思うの」という「同じ傾向の人が集まるのが良い」というのが主流派になっていたのとは違って、コヤンスカヤにつける礼装の統一見解はすぐには固まりそうにないんじゃないかなあ…と思います。
ちなみに自分は雪花なき夜の先へをつけています。
コヤンスカヤに凸TTついてるのが使いたいけど自分はコヤンスカヤに凸TT置きたくない問題はそもそも凸TTが1枚しか所持できない、あるいはサポート欄に同じ礼装を複数回配置できないことに起因していると思うので、運営に凸TTを2枚持てるように要望を出すのが正解なのかもしれないですね。
↓
内容入力 | FAQ|Fate/Grand Order 公式サイト
そもそもコヤンスカヤは環境を取れるか?
繰り返しになりますが、ここでいう環境は強いとか弱いじゃなくてフレンドの間の流行になれるかという話です。
現状、ある程度の統一性が見えやすい術枠と違って殺枠はものすごくバラエティ豊かになっています。
自分の趣味で置く枠というイメージが強く。
「レベル100や120の推し鯖」「レベル90の星5鯖」「聖杯でレベル90にした星4以下の鯖」などが居てレベルソートやHPソート・ATKソートなどで見つけるのが難しくなっています。
じゃあ逆転の発想で「低レベルソート」で70止コヤンスカヤを探すのが良いかと思えばそうとも限らなくて…
キャラ人気の高い低レアサーヴァントがアサシンに結構いるため下ソートしても英霊肖像つき低レアなどが出てくるので難しいところ。
あとこれは本当に個人的な環境の問題なんですがレベル1サーヴァントが置いてあることもあります。
もし安定してコヤンスカヤを探せるフレンド環境を作ろうとするなら、かなり胃の痛い結論になりそうですが「推し鯖をレベル90より上にしているフレンド」をすべて切った上で「レベル91以上のコヤンスカヤ」をサポートに出してくれるフレンドを集めてレベルソートを掛けるのが、一番安定してフレンドのコヤンスカヤを素早く呼び出せる環境作りになるかもしれません。
…その過程で失われるものの多さを考えるとちょっと難しい気もしますね。
現状、自分の考えでは「コヤンスカヤは人権呼びされるのが主流になりそう」だけど「フレンド環境を取ることは難しそう」というのが結論です。
良い感じの落とし所や住み分けが見つかると良いなあ…と思っています。
92コヤンスカヤ、流行るかなあ…?
なんかこう良い感じに「流行りの環境」が固まるといいなあと思っています。
【#FGO】純粋タマゴ技フィン批判 第2版【#タマゴ技フィン】
どうも初めまして。
タマゴ技フィンのスキルマ第一人者を自負しているFGO中級者です。
この記事は批判的視線からタマゴ技フィンについて書いた記事のアップデート版となります。
まず「タマゴ技フィンってなんだよ?」という疑問を抱えていらっしゃる方は下のリンク先でタマゴ技フィンについて知ることができます。
↓
【上級者向け記事】タマゴ技フィンとは何なのか【特殊運用】 - 与太話じゃないほうのFGOの話
さて、まず初めに言いたいのは「もう6周年ですよ」ということです。
タマゴ技フィンというのは「平成FGOの凸凹」が産んだ遺物であり、
よほど思い入れがない限りタマゴ技フィンは最早使う必要がありません。
今ではフィン自身のモーションがカッコよくなって見た目性能が向上しているだけではなく、新システム「アペンドスキル」の追加によってレベルマした普通のフィンの取り回し方が大きく変わっています。
今回はタマゴ技の話は一旦忘れて現在のフィン・マックール運用について知っていただきたいと思います。その上でタマゴ技フィンを使う価値があるのかをあなた自身に問いかけてみてください。
注・この記事はあくまで私の推しであるフィン・マックールについて語るものでありタマゴ技フィン関係者の方々を誹謗中傷する意図はありません。
タマゴ技フィン自体の弱体化はされてないので、記事を読んだ上で引き続き「うちの場合はタマゴ技フィンに愛着あるから残したいな」と思った場合はぜひ使い続けてください。
(自分の推しが使われる回数が増えるのは世の中にとってプラスであるため)
大前提
タマゴ技フィンより親のフィンの方が強い。
タマゴ技フィンの作成過程で必ず生まれる「高レベルのフィン」
基本的にはこちらを使った方が絶対に強いです。
それでもタマゴ技フィンという曲芸を使う人がいたのは主に以下の2つの使い道があるからでした。
①前衛3騎から前衛4騎へ
通常、FGOのパーティはサーヴァント6騎で構成されます。
しかし、ほとんどのクエストはStarting Memberの3騎だけでクリアできます。
Sub Memberは戦闘に関わらないことも珍しくありません。
この3騎の初動を補助するために「レベル1サーヴァントで支援スキルをかけて、相手の攻撃で素早く撤退し4騎目にバトンを渡そう!」というのが「前衛4騎」の考え方です。
②単騎縛り
いわゆる縛りプレイ・魅せプレイの一環として推し鯖1騎とレベル1の鯖2騎だけでパーティを組み、推し1人での高難度クエスト攻略動画とかを撮る人が、推しをより引き立てるための支援としてレベル1サーヴァントを使うことがあります。
しかし、そもそも論を言えばこれらの運用の本質は「フィンを起用して戦いたい・フィンだからできる戦術を使いたい」もっと言えば「推し鯖である叡智の英雄、フィン・マックールでうまぶりたい」という欲求にありました。
上記のタマゴ技フィン記事を書いた2年以上前のFGOにおけるフィン・マックールは
まだ「強いサーヴァント」だと胸を張って人にオススメすることはできませんでした。
ヒット数配分はお世辞にも良いとは言えず、強化前の千里眼との相性も悲惨。
育成がオススメのランサーを聞かれた時に「私が好きなのはフィンだけど…」と前置きして違うサーヴァントを薦めることの方が多かったと記憶しています。
そんな「強くないフィン・マックール」を自分の「女性ランサーパーティ」に組み込むための方法を試行錯誤する中で気に入ったのがタマゴ技フィン構築でした。
しかし、今こそ純粋な理性を持って批判しましょう。
もう6周年だぞ。
FGOにおけるフィン・マックール周りの環境は激変しました。
- 度重なるフィン自身の強化
- モーション回収による見栄え向上
- カードプールの拡張
- 人権キャスターの変遷
- アペンドスキルの実装
今ではもうフィン・マックールをしっかりとオススメできるようになっています。
改めてフィン・マック―ルがなぜ「弱い」と言われていたのか、
そして2021年夏現在、フィンを取り巻く環境がどうなっているかを見ていきましょう。
フィンの特徴
QQAAB型の全体A宝具ランサー
ランサークラスの基本構成はQQABBがテンプレートで大半は非アーツ宝具でした。
例外的なアーツ構成であることはフィンの特徴のひとつであると同時に「弱さ」の理由でもありました。
ランサーだけで固めたパーティを作ったときにアーツチェインの発生率を高めることができると言えば聞こえはいいものの、実際にはあまり大きな差はなく、むしろバスターチェインを組みづらくなることの方が若干気になるという人もいたことでしょう。
「フィンは希少なアーツランサーである」
これはフィンを特徴づけると同時に「パーティ構成をアーツに大きく傾けるほどアーツは真価を発揮する」という傾向と噛み合っていませんでした。
もちろん支援キャスターでフィンを囲んだときの強さはなかなかのものでしたが、
そもそも「支援キャスター2騎でフィンを強化する」よりも「ランサーで全騎を固めたパーティ」の方が対アーチャーでは安定感がある環境でした。
ゆえにフィン・マックールは弱かった。それが過去の歴史です。
しかし、現在はアーツ寄りのカード構成のランサーが増えました。
特にイベント加入サーヴァントとしてQQAABのA宝具であるサーヴァントが増えたことで、
ランサーだけでも疑似アーツパ(ここではアーツ宝具を主体とし、通常コマンドカードのアーツ枚数合計が6枚のパーティを指す)が容易に編成可能になったのはフィンにとって非常に追い風と言えます。
また前述の弱点である
「支援キャスター2騎でフィンを強化する」よりも「ランサーで全騎を固めたパーティ」の方が対アーチャー戦では安定感がある
についても大きな革命が起きているのはご存知の通りだと思います。
自身のキャストリアとフレンドのキャストリアでフィン・マックールを挟んだWキャストリア構成はアーチャー狩りをする上で抜群の安定感と礼装枠の自由度を持っています。
特に《毒蛇一芸》の装備を許容できる点は驚異的としか言いようがありません。
3ターンしか持続しない代わりに破格の効果を持つ礼装と3ターン周回システムの相性がどれだけ良いかは言うまでもないでしょう。
この編成パターンは宝具レベルが高ければ高いほど回れる場所が増えるのでタマゴ技フィンをつくるよりも宝具レベルを上げた方がいいことがわかると思います。
具体的にどこを周るか?で言うと、シンの石泉峡とかが素材的に美味しく、クラス相性的に回りやすく、後列の絆上げをしながら炉心を集めて回るのに向いていると思います。
こうしたフィン自体ではなくパーティを組むサーヴァントのカードプール増加により
「群れると強いのに、孤立した特徴を持つ」という欠点は克服されました。
フィン・マックールは全体アーツ宝具のランサーである…
ゆえに現代ではフィン・マックールは強いのです。
アペンドスキルによる強化
アペンドスキル「魔力装填」のスキルマで初期NP20%を得られるようになり、
周回性能がぐんと上がりました。
6周年で実装された最新の宝物庫。極級。
フィン・マックールはこの新しい宝物庫の3T周回でも活躍しました。
ネモ(宝具1可)+聖杯フィンLv.90(宝具5)+キャストリア
(スクショ撮る前にメンテ入っちゃったので画像略)
QP礼装5積編成までは積めます。(1枚は外してネモにフォンダン・オ・ショコラ)
マスター礼装は トロピカルサマー。
聖杯抜いたり宝具レベルはいくつまで下げられるかは未検証。
さて、これだけ書けば十分に「フィンの宝具レベルは高い方がいい」という事実が伝わると思うのでタマゴ技フィンなんて曲芸に縋りつくのはやめて、フィンの宝具レベルを上げるのです…私の推しを使ってください。
フィン・マックールはもう「弱い」とは言い難いほどに強化されているので、
偏見に惑わされずにフィンをしっかり使ってください。
それはそれとしてタマゴ技フィンも弱くなってはいないので6枚目のフィンをレアプリにするかどうかは一度手を止めて考えてみてはいかがでしょうか?
用法容量を守って楽しいフィン・マックールライフ!
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【#FGO 中級者向け】アペンドスキル2魔力装填を解放しよう!
FGO6周年で大きな変化がいくつもありましたね。
その中でも特に影響が大きそうなのが「アペンドスキル」の登場だと感じました。
その中でも特に注目するべきなのは、やはり「魔力装填」でしょう。
このアペンドスキルは全サーヴァント共通効果となっていて、
登場時に初期NPを獲得して参戦できるようになります。
スキル解放時点では10%の初期NP。
スキルレベル10では20%の初期NPを得られます。
この10~20%の初期NPが、いわゆる「周回」での動きを変えてくれるため、環境は一変しました。
この記事では魔力装填を解放することでこれまでできなかった動きを可能にしたサーヴァントを見ていこうと思います。
○ NP30%獲得スキル持ちサーヴァント
Ex, フィン・マックール
NP30%獲得+スキルマ魔力装填20%(+50%)
残る50%の捻出にイベント配布礼装やフレンドのキャストリア・スカスカ・コヤンスカヤ・孔明などのスキルで1ターン目から宝具を撃てるようになるためかなり使い勝手が変わってくると思います。
特に初手宝具をするために凸虚数魔術や未凸カレイドスコープなどを必要としていた状況からイベント礼装を中心とした50%+α系の礼装を許容できるようになる変化が非常に大きな転換点になってくると思われます。
ただしサーヴァントによってはスキルマ時に結構貴重な素材を食べることがあるので注意が必要です。
フィンは現状入手量が限られてる夢幻の鱗粉を20個食べました。
○NP40%獲得スキル持ちサーヴァント
Ex.水着ジャンヌ
NP40%獲得+魔力装填解放10%(+50%)
ほぼ上記の30%型と同じですが、こちらはアペンドスキルを開放するだけでいいため素材消費がなく「解放し得」だと言えます。
○NP50%獲得スキル持ちサーヴァント
Ex.スペースイシュタル
NP50%獲得+魔力装填解放10%+未凸蒼玉の魔法少女
いわゆる「システム周回」に新しい可能性を提示してくれる可能性が秘められています。
蒼玉の魔法少女はイベント限定ガチャ星5礼装で、限凸するとNP50%スタートになる非常に強力な礼装でした。
しかし、凸れていない場合だと40%スタートという微妙な数値から始まってしまうため1枚のみ入手したプレイヤーにとっては「弱くはないが強く使えない」という難しい礼装でもあります。
魔力装填の開放で足りない10%を埋めることができれば今まで回れなかったフリークエストなどを回れる目が見えてくるやもしれません。
○NP80%獲得スキル持ちサーヴァント
Ex.玄奘三蔵
NP80%獲得+魔力装填解放20%
高速読経などのあと一押し足りないチャージスキルを補うことができるようにうなります。
初期NP獲得を持たない礼装、特に黒の聖杯との併用が可能になる点が大きな長所と言えるでしょう。
スキルマする価値のある大きな変化だと思います。
○NP100%獲得スキル持ちサーヴァント
Ex.ミスクレーン
少し特殊なケース。
スキルマでNPを100にできるサーヴァントが一部存在します。
これまでは、そのスキルマに伝承結晶という貴重なリソースを使うべきかどうか難しい判断が必要とされていました。
このようなサーヴァントのスキルレベルを9で止めて、代わりに魔力装填を解放することっで伝承結晶を温存できます。
100%に限らずあらゆるNP獲得スキルについても同様のことが言えます。
これまでのFGOにおいて「使う可能性のあるサーヴァントのNP獲得スキルはスキルマしておく」のがある種の定石であり、それと同時にリソースの切どころとして悩みの種になっていました。
今後は伝承結晶の代わりにサーヴァントコインで最後の一押しをすることを視野に入れてスキルを止めることができるようになり、リソースの管理に少し余裕が出来そうです。
これは嘘です。魔力装填スキルマのために伝承の重要性はよりシビアになっているのではないでしょうか。
新システム「アペンドスキル」による恩恵はかなり大きい一方で、
「今すぐにやらないといけない」ほどではないように思われます。
無理をせずにゆっくりと素材を揃えていけばよいのではないでしょうか。
ただし星5サーヴァントのアペンドスキルをあげようとすると結構なQPを吸われます。
QPカンスト勢でもない限り、現在開催中の宝物庫AP半額キャンペーンで極級を回ってQPを稼いでおくことをオススメします。
【#FGO 上級者向け】レベル1コヤンスカヤ運用
さて、FGOは6周年を機に大きく変化しました。
あまりにもたくさんの変化があり情報の洪水に溺れそうです。
当ブログで扱う内容にも大きく影響が出てきそうです。
パッと思いつくところでは前回紹介した「凸カレイドスコープ+タマゴ技ホームズ」をやるにあたり、凸カレがいらなくなることでしょうか。
新システム、アペンドスキルの登場によりホームズのNPを20%スタートに引き上げれば未凸カレイドスコープでも可能になるのです。
カレイドスコープはないけどホームズは余ってる方、ご検討下さい。
さて、激変要素は他にもありますが注目するべきは新しいサーヴァントですよね。
そう、卵コヤンスカヤです。
(厳密にはタマゴ技フィンと違いタマゴ技ではないのですが、スキル上げでウチの卵在庫を食い荒らしたので卵コヤンスカヤと呼んでいます。同じような例として卵キャストリアも真理の卵を食べます)
こちらは非常に革命的なレベル1鯖で、
これまでのレベル1鯖運用を大きく変えてくれる予感がします。
レベル1コヤンスカヤ 3つの強み
注目ポイント1
破格のNPチャージ。
スキルマで50パーセントの単体NP付与を行えます。
直接的にNPを生やせるスキル1の中でも突出した値で、「NP獲得量アップ」系のタマゴ技を過去のものにしかねない驚異の供給量となっています。
注目ポイント2
スキルCT短縮2ターン。
レベル1鯖を使いたい時というのは「中長期戦の初動を確保したい」という理由である場合が多いと思いますが、その目的で使った場合に「メインアタッカーや人権枠とされるようなキャスター」のスキルを早回しできるのはコンセプトに噛み合っていて非常に強力です。
注目ポイント3
デメリット(大嘘)。
支援・妨害系サーヴァントのレベル1運用は基本的に「支援効果はもらいたいけど場に居座られると噛み合いが悪い」などの理由で行われます。
例を挙げるとコヤンスカヤのスキル1は中長期戦向けのアーツパ(いわゆるミッドレンジアーツ)において有用であるものの、コヤンスカヤのコマンドカード傾向は全くアーツパに向いていません。
そこでスキルの恩恵だけをいただいた上で撤退してもらうために敢えてHPを低くする。
そのためのレベル1運用です。
しかし金枠レベル1サーヴァントのHPって結構高くて意外と落ちづらいんですよね。
場合によっては早期退場してほしいのに居座られるケースも。
しかし、コヤンスカヤのスキル1を使うと「デメリット」として問題のHPが半分以下に引き下げられます。
これにより(自信を含めた)タマゴ技・レベル1鯖の生存事故を減らすことができるメリットスキルであるとさえ言えます。
*注意 Wレベル1コヤンスカヤを使用した場合、HP減少量が初期体力よりも大きくなりますが退場することはなくHP1で場に残るため即時交代はできません。
概念礼装候補との相性
・ターゲット集中系
ぐだぐだ看板娘 ▲
まあレベル1運用の鉄板構成ですね。
ただし、前述のHP減少との兼ね合いで割と切ってもよいというのが使用した感想です。
・登場時効果
ゴールデン捕鯉魚図 〇
登場時にスターを多めに獲得します。
通常、クリティカルの発生しない1ターン目から狙いに行けるため相性は良い方です。
九首牛魔羅王 ▲
バスターバフを配れる点で決して相性は悪くないのですが…
そもそもこれと相性のいいパーティを運用したい場合、ちゃんとレベルを上げたコヤンスカヤの方が嚙み合うと思います。
・退場時効果
遮那王流離譚 ×
退場時にクイックバフを撒ける礼装ですが持続期間が1ターンと短くいまいち。
五百年の妄執 〇
相手の初動をとがめつつダメージも稼げる文句なしの1枚。
前哨戦の雑魚相手がなく開幕からボスと戦う1Wave戦ではこれがいいと思います。
期間限定以外では最良と言ってもいい礼装なので他の候補を持っていないプレイヤーも安心。
慈悲無き者 ◎
持っているなら多分これが一番いいと思います。
特に前述の「アーツパでスキルを借りたいけどカード構成が合わない場合」での起用時に非常に強力なスタートダッシュを切らせてくれる礼装です。
期間限定イベント(復刻済)での礼装な点だけがネック。
カムランの戦い ○
上記の慈悲無き者の代替品。恒常なので今からでも手に入る。
いちおう編成コストが安いという点で差別化はできているため、慈悲無き者を持っていても選択候補にはあがる。
実際の使用例
対アモン・ラー戦、ミッドレンジアーツ編成。
最序盤のエンジン始動役として起用。
アモン・ラーの攻撃が全体対象であるため、ターゲット集中の必要がなく
退場時礼装に枠を使うことができたのも嬉しい。
回りだせば後はもう相手の「毎ターンHPを回復するスキル」を上回るテンポで轢殺シャドウボーダーするだけなので、コヤンスカヤを転がり始めの起点にする編成。
コヤンスカヤについて考えてたんだけどさ、薄々感じてたけど、こいつってやっぱりミッドレンジアーツのエンジンなんじゃね?
もしコヤンスカヤを2枚持って宝具を重ねない人、あるいはコヤンスカヤを意図せずに6枚引いてしまった人。
ぜひレベル1運用を試してみてほしい。
(ただしかなりの素材を食う)
【上級者向け記事】タマゴ技シャーロック・ホームズのすゝめ【#FGO】
はじめに
記事タイトルを【上級者向け記事】としてあるね。当ブログでは基本的に【中級者向け】と【初心者向け】の表記を使うようにしている。これはFGOを僕自身が「上級者である」などとは言えないからどんなに難しいことを書いても【中級者向け】にしかならないだろうという判断からだ。
だが今回は【上級者向け記事】である。それは内容の難解さによるものでなく一般的に「変態運用」とか「特殊運用」の話になるからだ。そのあたりを分かってもらえたなら、早速始めていこう。
FGOももうすぐ6周年。
周年記念の特別ブログラムとして配信動画などのお楽しみコンテンツが上がっているね。
今回はそんな周年記念イベントの一環でピックアップされている星5サーヴァント、
シャーロック・ホームズの特殊運用について書いていこうと思う。
レベル1ホームズとは何か?
種火やフォウ君を与えずに、レベルを1のまま止めてスキルレベルを上げたシャーロック・ホームズを運用するのがレベル1ホームズです。
シャーロック・ホームズは非常に強力なギミック破壊性能を持つ反面、
実際の戦闘運用としては少しばかり取り回しづらい性能になっています。
スキルが少しばかり瞬発的すぎるんですよね。
1ターンのみの自己バフスキルの2枚持ちというのは若干ピーキー。
ルーラクラスという特殊な立ち位置も、「せっかくの自己バフをかけても相性有利をとりづらい」という欠点になりがちです。
そこであえてピーキーなスキル2とスキル3を切って、スキル1と宝具に注目するのがシャーロック・ホームズのレベル1運用です。
スキル1による瞬間的な優位と、宝具による3ターンのギミック崩しを行います。
相手の攻撃で退場(いわゆるデスチェンジ)することで、パーティの4人目に配置した支援系サーヴァントを呼び出して、宝具によるバフの乗った前衛2名で試合を押し込みます。
ゲージ本数が多く、解除不能な高い防御や確率回避を持ったボスが登場する高難度の場合は上記の手法では追い込みきれないので高レベルのホームズを使いスキル2とスキル3を組み合わせて2度目・3度目の宝具を狙うことが必要になるので、そう言った局面ではどうしてもレベル1運用よりも順当に育てたホームズの方が有用な点には注意する必要があります。
…とはいえ、その場合はフレンドから高レベルのホームズを借りてくればいいという説もありますので自分のフレンドの手持ちの揃い具合なども加味して手持ちのホームズをレベルアップするかレベル1運用するかどうか決めてください。
あっ、ここから〜!
タマゴ技ホームズとは何か?
まずは見てもらうのが早いだろう。
これがタマゴ技ホームズである。
先ほどのレベル1ホームズとほぼ変わりはない。
違いはただ1点。「スキル1が強化済み」である。
ホームズの幕間の物語「失われた時を想って」をクリアすることでスキル1はランクがA++からA+++に上がり、敵全体にArts耐性ダウン効果のデバフを3ターンの間かけることができるようになる。
Arts耐性ダウン状態の敵にアーツカードで攻撃した場合、ダメージが上昇し、攻撃のヒット時にたまるNPの量も増加する。
ギミックを崩し速攻をしかけるレベル1ホームズ運用をする上で、非常に頼りになることだろう。
さて、しかし何故わざわざブログの記事をひとつ使ってレベル1ホームズのスキル強化について書いているのだろう?
そもそも「タマゴ技」という名称は何なのか?
タマゴ技ホームズの作成法について触れながら、その謎を解き明かしていこう!
FGOにおけるタマゴ技とは?
タマゴ技ホームズを作るのは簡単だ。
手持ちにレベル1のホームズを持った状態で「幕間の物語」をクリアすればいい。
しかし、ここでホームズの「幕間の物語」の出現条件が問題になる。
条件その1.ホームズとの絆を3以上にすること。
これはそう難しくない。レベル1のホームズを最後尾においてクエストを回るだけでいいのだから。
条件その2.ホームズの再臨段階を3にする。
こちらも問題はないように感じる。素材が軽いホームズの再臨はスムーズに行えることだろう。
問題となるのはレベルである。
再臨を行うためにはサーヴァントのレベルを上げる必要があるのはいうまでもないだろう。
……。
じゃあ、ホームズのレベルを1にしたままスキルを強化するのは不可能じゃないか?
ここでタマゴ技ホームズという名前に意味が出てくる。
タマゴ技という名前の由来だが、これは人気ゲーム「ポケットモンスター」の用語から来ている。
タマゴから生まれたレベル1のポケモンが、親のポケモンが覚えていた技を覚える…という遺伝システムを利用して、本来覚えない技や高レベルで覚えるはずの技をレベル1のポケモンに覚えさせられるシステムだ。
本来ならレベル1のホームズが覚えられない強化スキルを、「親のサーヴァント」を経由して覚えさせる。
それがFGOにおけるタマゴ技である。
タマゴ技ホームズの作りかた
改めてタマゴ技ホームズの作成法を順を追って説明しよう。
- ホームズをガチャで引く。
- レベルと絆をあげて第3再臨にする。
- 幕間の物語をクリアしてスキル強化を済ませる。
- ガチャでホームズを新たに引く。
これで君の2枚目のホームズ(Lv.1)は強化後スキルを習得した状態になる。
ちなみに手順は多少前後してもいい。
ホームズを2枚引きした時に宝具レベルをあげずに別個体として管理し、片方のスキル強化を行なってもタマゴ技ホームズを作成することはできる。
もし、あなたが幸運にも今回のピックアップでホームズを引いた時、その宝具レベルを上げる(NP上限が200になり、防御デバフ量が10%増加する)べきだろうか?
それよりも実はタマゴ技ホームズを作った方がいいのではないか?
タマゴ技ホームズを作る利点を最後に1つ挙げておこう。
タマゴ技ホームズを作成するということは「親のレベルアップしたホームズ」と「レベル1ホームズ」の2枚を手持ち札として用意できる。
ホームズは高難度クエスト向きのサーヴァントだが、レベル1運用がしたい時とレベルを挙げたホームズを使いたい時の両方がある。どちらのホームズを用意しておくのが良いか考えてみよう。
「なに、簡単なことだよ。ワトソン君。あらかじめ2つとも用意しておいて必要なほうをポケットから出しただけさ。」
【#FGO】LB6で遊ぶミッドレンジアーツ
こんにちは、連休でFGOを進めて「ご歓談」状態になっているマスターも多い昨今、いかがお過ごしでしょうか?
今回はLB6で使用可能なサポートサーヴァントを利用してミッドレンジアーツをまわしてみよう!的な記事となっております。
ミッドレンジアーツの定義
ミッドレンジアーツという言葉がどんなパーティ編成や立ち回りを指すかはマスターさんごとに結構差が大きくつかみどころの難しい言葉だと思います。
なので今回の記事を書く上で「この記事では」ミッドレンジアーツをどういうものだと捉えているのかを初めに示しておこうと思います。
● 定義を考える。
イベントショップ交換アイテムやスキル強化素材を集めるための「3ターン周回システム」「宝具3連射」「変則1−1−2クリ殴り」などと言った前のめりな編成と異なり、
ある程度のロングスパンでの戦闘。具体的にはストーリーで出てくる中ボスレベルの相手との戦闘を想定します。
周回系パーティは3ターンでの短期決戦に特化しているため「3ターン持続バフ」などを失い、スキルのCTも回復しきっていない4〜5ターン目に大きく失速しがちです。
また敵のチャージゲージが溜まり宝具・チャージ攻撃が飛んでくるのもこのタイミングになりやすい点も忘れてはいけません。
この4〜5ターン目における防御行動を組み込める編成であればミッドレンジアーツ認定まであと一歩と言ったところでしょう。
「ここまでの条件を満たしてもミッドレンジアーツでないPTがあるの?」と疑問に思われるかもしれません。
わかりやすいところで言えば「玉藻・孔明・普通のジャンヌ」を並べたパーティはここまでの条件を全て満たしてはいます。
これはミッドレンジアーツと呼べるでしょうか?
この編成は防御UPやダメージカットにチャージ減少と無敵を合わせてHP・状態異常回復を混ぜながら、通常攻撃や呪いダメージでじわじわ削っていく戦い方を想定しているわけです。
普通の人はそれを耐久パと呼ぶでしょう。
そういうわけで、最後の条件として「耐久パではない」とする条件をつけ加えましょう。
何を持って耐久とミッドレンジアーツを分けるかは個人の感性にもよりますが、
この記事では分かりやすくするために「攻撃宝具を入れてなかったら耐久パ、入れてたらミッドレンジアーツ」という線引きにしましょう。
ミッドレンジアーツPTの特徴
- 7枚以上のアーツを中心に宝具を多用する。
- 4〜5ターン目に急激な失速をしない。
- 継戦性能が高め。
- ダメージソースとしての攻撃宝具を持つ。
さて、ではいよいよ本題に入っていきましょう。
LB6ではこのミッドレンジアーツPTを組みやすくする戦闘参加サーヴァントが存在します。
そうですね、アルトリア・キャスターです。
ストーリー参戦のアルトリア・キャスターは鐘を鳴らしていくことでパワーアップしていきます。
そしてパッシブスキルとして「3ターンに一度、全体NP付与と攻撃バフを与える」という非常に強力な支援性能を得るようになる強力なNPCです。
では彼女に加えてどんなPTを編成するのがいいのでしょう?
注目すべきは「サポートサーヴァント」の存在。
強制出撃のアルトリアに加えてフレンドやNPCのサポートサーヴァントを追加で編成できるクエストはLB6では少なくありません。
これを利用しない手はないでしょう。
NPCとして参加することのできる「レオナルド・ダ・ヴィンチ[ライダー]」を編成してみましょう。
これに加えて、プレイヤーは手持ちのサーヴァントを編成することもできるわけですが…
私のオススメは「レオナルド・ダ・ヴィンチ[ライダー]」を加えてWロリンチにすることで組めるミッドレンジアーツ編成。
レオナルド・ダ・ヴィンチ[ライダー]は文字通りミッドレンジアーツのエンジンとも言える存在です。
育成に炉心をモリモリ消費するものの、スキル1およびスキル3のスキルマによってミッドレンジアーツの動きに大きく火を入れることができます。
回す際の注意点としてスキル3「星に夢を」の使用タイミングに気をつける必要があります。
ミッドレンジアーツ編成ではシステム周回と異なり、対ボス戦闘における継戦能力も活かして立ち回る必要が出てきます。
宝具威力を上昇させてくれるため早めに使いたくなるスキル3ですが、このスキルを切るべきタイミングは「アルトリアの宝具を使うターン」です。
「星に夢を」には1ターン限定のOC上昇がかかります。
キャストリア宝具のタイミングにあわせて使用すれば対粛清防御を重ね貼りすることができるわけです。
ダ・ヴィンチちゃんの宝具にアーツチェインする形で載せることで宝具発動直前に大幅NPチャージが見込める点も意識すれば、OCを大きく引き上げることができるでしょう。
うおお、モルガン最終戦!
ミッドレンジアーツと勝負だ…!
こちとら全体宝具の2枚積みじゃあ!
耐久戦ほど時間をかけずに制圧してやる…!
最終戦の結果がどうなったかは、君の目で確かめてみてくれ!
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