与太話じゃないほうのソシャゲの話

FGOの中級者向け記事のブログだった

続・ヒット数って多い方がいいの?もしくはウルク王の帰還を称えよ

今回の記事は【星4鯖紹介記事】ではない。

【星4鯖のスキル紹介記事】とでもいうべき記事になる。

それだけの価値がそのスキルにはあるのだ。

【星4配布記念記事】の時に書きたかった記事であり、書けなかった記事でもある。

なぜか?それは今日紹介するサーヴァントこそ…我らがカルデアに星4配布キャンペーンで来ていただいたサーヴァントであるためだ。

配布期間中に記事を完成させられるほどそのサーヴァントを使えていなかったから書けなかったが、もはや十分な時が経った。

 

いまこそ王の帰還を称えよう!

 

さて、では前回の記事でヒット数には「多い方が強いヒット数」と「少ない方が強いヒット数」の2種類があるという内容を話した。

 

omamesensei.hatenablog.com

 

おさらいするとバスタークイック多段ヒット

アーツ1ヒット単発が強い、という話だった。

前回の記事を読んでない人もそんな感じなんだと思ってほしい。

さて、じゃあアーツ1ヒットバスターが5ヒットとかする「さいきょー」のサーヴァントを作ればいいという話になるかというと、そうではない。

 

そういうことをするとゲームのインフレが簡単に起こるようになる。

ゆっくりとしたインフレはゲーム体験を楽しくさせ、インフレのペースが速いとゲームはつまらなくなる。

この辺のゲーム性とかの話はマジック:ザ・ギャザリングなどの開発元であるWoC社の人が書く記事とかを読むとなかなか興味深い。

 

少し話がずれてきた。

ゆったりとしたインフレのためにはそういう極端なサーヴァントを作るより、

なんらかの「弱み」・デメリットをデザイン段階で入れる必要がある。

 

例えば弓の方のギルガメッシュのデザインなどは美しい。

全てのカードが5ヒットする。

これは数字の繰り返しという美的観点や「多数の宝具の原典を使う手数の多さ」というフレーバー面も再現している。

そのうえで全てのカードがヒット数が多い程強くなるのでなく、

アーツはヒット数が少ない方が強いので「5ヒットもしてしまうアーツ」というデメリットとして性能のインフレを抑えた絶妙な調整として生み出されたものであるといえ、

僕はギルガメッシュの性能のデザインをした人を高く評価したい。

 

要はインフレを抑えるために「なんらかの強さ」と引き換えに多段ヒットするアーツというデメリット」を抱えたサーヴァントというデザインが「強く見えるがインフレしていないサーヴァント」の実装に便利だという話であり、そういった観点で作られたと思われる3~5ヒットする「性能調整用の弱いアーツ」を握っているサーヴァントがいるのだ。

 

もし、もし…このアーツを「強いカード」に作り替える能力があるサーヴァントがいるとしたら…?

それは強いキャラクターの弱点を強みに転換し、ゲームの基本設計を超えた特殊な挙動を可能とさせる非常に強力な支援役のサーヴァント足りうると思わないだろうか?

 

さあ、紹介しよう!我らがウルク王のもう一つの側面、

キャスターのギルガメッシュだ!

 

f:id:omamesensei:20180112160505p:plain

さて、かくも賢きウルク王、そのヒット数をご覧いただこう。

アーツ…5ヒット(非常に多い)

バスター…6ヒット(このゲームの通常攻撃に許される最多ヒット数)

クイック…2ヒット(正直少ない。初期鯖モーションにこのヒット数の鯖が多い)

 

バスターに最高の性能を与えるのと引き換えに「アーツを弱く」してある、という

「有利と引き換えの弱いアーツ」のデザインだ。

クイックも特筆に値する弱さだが。無視していい。

なぜなら彼のスキルがクイックの存在意義そのものを揺るがすからである。

もはや偉大なる王のクイックを振ることなどほとんどないだろう。

振らないのだから弱くても構わないのだ。

 

ではそのスキルとは?

第一スキル、王の帰還である。

「味方全体のスター発生率を大アップさせる」というその効果にはいったいどんな意味が込められているのだろう?

類似の全体スター発生率アップと比べると

フィン・マックールの千里眼(麗)Lv.10

味方全体にスター発生率50%アップ +NP獲得量30%アップ

アーチャー・インフェルノの乱戦の心得Lv.10

味方全体にスター発生率50%アップ +スター集中600%

オケアノスのキャスターの出航の助言Lv.10

味方全体にスター発生率50%アップ +弱体状態解除

 

(それぞれ3ターン持続)

 

これらに対して

ギルガメッシュ王の帰還Lv.1(スキル上げなし)

味方全体にスター発生率50%アップ

となっている。

 

つまり追加効果などの派生を一切取らずに、ただただスター発生に特化するスキルにすることでスキルレベル1で類似スキルのスキルマに等しいスター発生率アップを誇る、という驚異の支援スキルになっているのだ。 

 

ヒット数が少ない程アーツは強いとする理由として「ヒット数が多いと嬉しいこと」と「ヒット数が少ないと嬉しいこと」の2つがあり、

アーツの場合、

「ヒット数が多いと嬉しいこと」のなかでも最大のポイントである「スターの発生チャンスが多い」という部分が「アーツ攻撃は基本的にスターが発生しない」という仕様によって無意味になっているので

「ヒット数が少ないと嬉しいこと」の方がより顕著に現れることがアーツ多段ヒットが弱い理由であった。

 

「難しい話はわからないが、結果だけ聞かせてくれれば後は従う!!」というせっかちなウルクの民たちよ!

 

我らが王はこうおっしゃっている!

もはや多段ヒットするアーツは「NPを獲得しつつ次のターンにスターを得られる強力な札」なのだと!!!

何かを強くした代わりに持たされた「弱い札」が「強力な札」に反転した!

もはや「強い札」と「デメリット札と引き換えの強い効果」を共に得た家臣たちは

縦横無尽の活躍を約束するだろう。

これほどの強力なゲームの根底を覆すスキルを得るために、我らが王は何かを差し出したに違いない。いったいどれほどの代価を払ってこのスキルを得たのだろう…?

いくつかあるがその最たるものが「アーツが5ヒットもしてしまう」ことなのだ!!!!

おお、なんと重い代償を我らがために請け負ってくださったのだろう…。

我らがウルクの民は、かの王の偉大なる貢献(カロウシ)に報いらねばならない…。

それでは次回まで、我らがウルクの民の元へ偉大なる王が帰還せんことを…!!