回復スキルは弱いのか?
回復スキル、観測圏の評価とお外のカルデアで評価が違う感じのスキル。
というより「回復だけするスキル」を持っている鯖の評価が妙に低くなりがちに感じる。
(これが宝具に回復とかだとそうでもないっぽい)
たぶん治癒の軟膏と稲妻のらせんみたいな話。おまけのゲインは強い。
なぜ回復スキルは酷評されるのか
これはまあ、わかりやすく「スキル枠を食うから」だと思う。
宝具についてる回復は何も失ってないけど、回復だけのスキルは「本来あったはずの強力なスキル」とかいう幻想を排除した枠に収まってスキル枠を圧迫してるようにみえるからだろう。
回復が評価を下げるポイントとしてFGOは前のめりな「PL先攻型」のゲームなので先手をとって攻撃して相手が全滅してると攻撃されない。
つまり「攻撃は最大の防御」を地で言っている。
一方回復は「攻撃スキルが使えていたなら攻撃されなかったターン」に反撃を受けるので結局意味がない弱い。となるわけだ。
…本当でござるかぁ?
そんなに都合いいダメージがでることは稀で、基本的には多少やりすぎる。
もしくはバフをかけても結局一撃では落ちないので2ターンかかるが2ターンかければバフなしでも落とせる。
「攻撃が最大の防御」であること自体には異論はないが要求される攻撃量は思ったより小さくて大きい。
防御は最大の攻撃
攻撃は最大の防御が真であるが、逆もまた真である
となると今度はむしろ防御は最大の攻撃になってくる。
ゲージをためるためだろうが星をためるためだろうがコマンドカードを選べばダメージが出る。じゃあ「生存ターンが長いこと」はそれだけで攻撃力だという解釈も成り立つわけだ。(被ダメージNPももらえるし)
この辺のスライかミッドレンジかみたいな話でいうと最近はブレイクゲージの導入などでミッドレンジにも追い風が来てる。(逆に敵3枠を埋めずに4体を2体ずつ小出しにしたりもしてる点は攻撃が最大の防御型に追い風)
回復は攻撃力であり強いのだ。
回復スキルは弱い
いやあ、いろいろ擁護したけど回復スキルは弱いよ。
なんてったって回復量が誤差みたいなもので、結局攻撃側のロジックを否定するときにでた「そんなにターン数変わらない」がそのまま響いてくる。
「生き残るターンが増える」ことは攻撃力だけど「生き残るターンが増えるような回復」なんてのはそうそうないわけだ。
はい、回復スキルは弱い。 完 全 論 破
強いぞ回復スキル
そんなバランスは放置されなかった。
現在実装されているほぼすべての回復スキルは強化クエストか幕間の物語実装済みであるか最初から強化後のバランスで突っ込まれてるかだ。
既に持っていたキャラの強化と違って昔強化クエストが実装されているというキャラの場合見逃しやすい。
いちどちゃんと画面を開いて強化クエストか幕間がないかチェックしておこう。
現在の回復スキルは「微々たるもの」だった当初よりかなりよくなっている。
そして多くの回復スキルはスキルレベルが上がると回復量もあがる。
スキルレベルを上げるべきだ。
特にこと回復スキルでは6と10の壁、つまりCT短縮の意義が大きい。
ここでいうCTはスキルの再使用までの「チャージタイム」の話である。
今日初めて「CTはクリティカル」という意味でFGOの話をするところを目撃したのでカルチャーショックを受けたので念のため補足しておく。やっぱりこのゲーム、カルデアごとに違うゲームやってるんじゃないか?
スキルはスキルレベル6で1ターン再使用までの待ち時間が減り10でもう一度減る。
つまりスキル10の回復は2ターンも早く2度目の回復を投げられるのだ。
この辺は割と宝具が5ターンに一回組とか3ターンに一回組のエネミーとかのところで問題になる長さなので2ターンの恩恵は想像以上に大きい。
1ターンの差で生存している自分にかけれる回復は非常にうれしいのだ。
中長期戦で1度しか打てないスキルが2回打てるというだけで「回復量は2倍」だ。特に回復はほかのスキルと違ってまず第一ターンに打つことがないので一回目のキャストが遅くCT回復にゆっくり時間をとるのはむずかしい。早ければ早いほど強い。
愛があるなら回復は比較的優先度が高い。
ここでいう優先度はただしカルデアごとの事情である。
例えば「8/6/10」にできる素材がある、とかなら10を回復に充てるというのをすすめるという話で「3/3/10」とかなら10は素直に攻撃バフとかに充てたほうがいい。
「最初に手つけるなら回復」という話ではない。
よくある「スキル何から上げるべきですか?」みたいな質問、3つをどういう」レベルにできるかの情報がなきゃ答えられないってつくづく思ってる。
おっとちょっと愚痴が混ざってる。軌道修正。
無敵回避と防御バフ
生き残ることは攻撃であるという方面で「宝具に無敵をあてれば実質回復量は回復スキルよりはるかに高い」という理屈に関して。
まあ間違ってはいない。ただし「無敵回避はゲージが回復しない」ことには留意するべきだ。毎ターン無敵を貼れるわけではないので(そんなのがいたらさすがにFGOも終わりだ。シナリオ読みたいからやるけど)結局はエネミーの「素のパンチ」をくらうことになる。結果的に回復を挟まない限りゲージはやがてなくなる。相手のゲージがなくなるのとどっちが先かというだけの話なのだ。
回復は無敵の劣化でなく回復は無敵の友であると心得よう。
防御バフもすべてを0にできない以上行きつく答えは同じである。
こちらも回復の友だ。
それでは次の記事までさようなら。その日までジャックちゃんの外科手術がパーティを生き永らえさせますように。