与太話じゃないほうのソシャゲの話

FGOの中級者向け記事のブログだった

【中級者向け記事】配られた札で戦っていくしかない。

 

中級者になると「カードを選ばないといけない」ということの損失に思い至るプレイヤーもいる。ダビデはこの「カードを選ばないといけない損失」をある程度抑えられるサーバントであるという点を推す…という記事を書こうとしたのだが…

まずこの「カードを選ばないといけない」損失とは何か?という点について話す記事を書こう。

 

配られる札は何か

さて、「カードを選ばないといけない損失」について話すといったな。

あれは嘘…ではないが、いざ書こうとしてまず「共通認識」のレベルを上げておかないといけないと気付いた。ヘッズアトラス院などと揶揄されるイカレタFGOプレイヤーたちが常識だと思っているゲームシステムが「FGOの常識」とは限らないからだ。

 

というわけでまずはFGOの戦闘システム「コマンドカードバトル」の基本から。

各サーバントは35枚のコマンドカードを持っていてパーティの先頭3人のコマンドカード計15枚からランダムに5枚が配られる。

…と思っていた時期が私にもありました。

 

実際は少し違う。

中学や高校のときにやったであろう「確率」の問題でよく袋から球を取り出す問題を見かけたんじゃないかな。

あの問題で例えると少しわかりやすい(勉強で例えられてもわかりづらいよ!

f:id:omamesensei:20171021072436p:plain

袋の中に球を15個入れて袋から5個ランダムに取り出す。

1111222333)→(12

うん。ここまではあっている。

その後だ。

もう一回次のターンに5個球を取り出す…その前だ。

「はじめの5つの球はどうなるんだ?」

つまり、「5つの球はまた袋に戻し15個の中から新しく5つ選びなおす」のか?

「5つの球は脇にどけてさっき選ばれなかった残り10個の中から5個選ぶ」のか?

結論から言うと後者

 

112233)→(32

2ターン目の手札とは「1ターン目に配られなかったコマンドカード10枚のうち半分」が配られ

3ターン目には「1,2ターンのどちらでも配られなかった残り5枚」が配布される。

22

(4ターン目はまた15枚から5枚選ぶ)

つまり「FGOの戦闘は3ターン以内に必ずどのカードも1回引く」ことになるし

基本的に「1ターン目に引いたダビデの1つしかないクイック」は3ターン後まで絶対に引かない(3ターン目に必ず引くというわけでないのもミソ。第4~6ターンのどこかで引くことになる)

 

完全に毎ターンランダムなのでなく3ターンかけてランダムに配り切る。

これがFGOのシステムだ。

スキルや宝具にも3ターン持続する強化や弱体が多いこともあり、FGOでは「3ターン」を1つのサイクルとして捉えるのが戦闘をうまく回すためのコツとなる。

 

ここから2つの作戦が考えられる。

「カードの色を偏らせてチェインを狙うのにどのくらいの偏りが必要か考える」

あるいは

「カードをカウンティングして未来を決定する」。

それぞれについてはいずれ記事を書くとして今回は「カードを選ばないといけない」損失についての話なので一旦置いておく。

 

カードを選ばないといけない損失

さて話を単純化するために1Waveのみの戦闘で敵はセイバーが1体というクエストを想定しよう。

(メインクエストで味方サーヴァントと腕試し的な展開でよく見る奴だ。)

君はフレンドの強いアーチャーをサポートに借りる。

こいつはめちゃくちゃ強いので君のサーバントとは与えるダメージが格段に違う。

FGOでは1ターンに3枚のコマンドカードを選択できるので、理想的な3ターンの動きは「フレンドのカードを毎ターン3枚選んでブレイブチェインし続けること」だよね?

 

…違う違う違う!(脳内巌窟王ボイス)

3ターンの間、「一度出たカードはもうひかない」のだ。

各キャラには5枚しかカードがないので「3ターンの間に引けるフレンドのカード」最大5枚なのだ。

となると3ターンの間に選ぶ9枚のうち半分近く「一番攻撃力が高いキャラ」ではないキャラが攻撃に参加することになる。

これが「カードを選ばないといけない」損失だ。

パーティ編成の時にここを意識して組むことでパーティの考え方が広がる。

 

編成パターン1

フルアタ構築ンン!!この編成は初心者にもわかりやすい話ですぞwww極論フレンドと同じキャラを同じだけ育てれば9枚中9枚が最大の攻撃力のヤーバントのカードを選択することができるのですなwwwしかし初心者や中級者はそもそもフレンドと同じ強さのヤーバントを各クラス揃えることなど不可能なのは総合的にロジックすればわかることだwww

前衛3人を全員高いATKのキャラで固めることで「9枚がすべて高い攻撃力」を持つようにする構築。この構築の強さは「敵の多さ」に対する味方側処理能力に左右されがち。FGOはプレイヤー陣営が先行なので極論3枚のカードそれぞれで敵を個別に処理し続けられるなら反撃を食らうことはない(ので補助役を編成する必要がない)

欠点は単純に育成難度が高い。FGOはじゃんけん相性ゲームなのでグーだけ強くてもチョキ相手にはつらい戦いを強いられる。

各クラス幅広くフレンドのような強いキャラを2騎もそろえられるようなら、それはもはや初心者ではない。

ただバーサーカーを噛ませる手は有効だ。処理スピードが追いつくなら打たれ弱いというバーサーカーの問題を乗り越えられる。

 

編成パターン2

メインサブアタッカー構築

メインアタッカー(通常はフレンド)を1人置いて積極的にそのキャラのカードを選び

極力5枚か4枚選ぶようにする。

残りの4枚か5枚で積極的に拾っていくのが自分のサーバント、サブアタッカーである。

例としてクリティカル型のパーティではクリティカルさせて打点を稼ぐバスターカードやクリティカルすることでNPを多く貯めるアーツを中心にフレンドのカードを選ぶ。フレンドのカード以外を選ぶときはチェインを意識する。

そしてチェインが組めずフレンドでないカードを噛ませる必要があるバラバラの手札では

メインバスターサブクイックメインバスターと選ぶことで次のターンのクリティカルスターを用意しつつ動く。(イーノックこれは一例でありその都度状況にあった答えを選び選択していけ、それが人間の可能性だ。)

このパーティではフレンドのカードでないものを選ぶ行動をフレンド次の行動へのいわば「投資」として立ち回る。

もちろんフレンドのカードばかり選んでいてはブレイブは組めるが複数のエネミーを1ターンで落とすのは難しくなる。

そういった「ターゲット切り替え」の役も兼ねるため、変更後のターゲットを落とせる火力が十分にサブアタッカーに備わっているなら処理速度は早くなる。

サブアタッカーもアタッカーなのだ。

ただし、どうせ落とせないなら続くフレンドの3rdバスターで落とせばいいので

打点よりスター発生率をあげたりすることも検討しよう。

ここでメイン・サブのアタッカー以外にもう一人前衛に組み込める「補助役」の枠がある。

補助役に向くのは次のようなサーバントである。

・メインアタッカーの攻撃力を上げる強化スキルを持つ

・立っているだけで仕事をするスキルを持っている。

・チェイン用のカードを持っている。

・防御用のスキルを持つ

1つめは説明の必要ないだろう。カリスマだとかそういうのだ。

2つ目は無辜の怪物(毎ターンスター発生)などに代表される生きているだけで何か得する部分が得られるスキルだ。この部分は2030年の欠片などの礼装で外付けすることもできる。

3つ目。例えばバスターが3枚あるバーサーカーをパーティに混ぜることで安定したバスターチェインを組ませようとするなど。ATKが高いに越したことはないがタゲさえ変えれれば最低限の仕事はしたと思おう。

4つ目。アタッカー2人を生存するための盾になるターゲッ集中や防御力を強化したり無敵や回避を味方に与えるスキルだ。マシュやダビデマン。

メイン・サブ・補助で1かたまりのパーティ運用だ。

 

以上2つのパターンが「カードを選ばないといけない」損失を意識したパーティ構築だ。まあ無意識のうちにこういう構築にしてるって人やぼんやりと考えてこういう構築をしてたという人は多いと思うが明確にすることで手持ちのサーバントの評価軸を変えることができれば幸いだ。

次回は「カードを選ばないといけない」損失の考えより途中で触れた

「カードの色を偏らせてチェインを狙うのにどのくらいの偏りが必要か考える」

「カードをカウンティングして未来を決定する」などを意識したパーティ構築の話になると思う。パーティに何枚同色のカードを入れればいいかとかそういう話だ。性質上アーツパの話になると思う。

ダビデの記事第二弾を書くのは当分先になりそうだ。

ではその日まで、あなたのサブアタッカーがフレンドのクリティカルをアシストし、補助役のスキルが2人を守り強化しますように…!